{ مکان های ترسناک و عجیب رد دد ردمپشن 2 } RED DEAD REDEMPTION 2
SearchX
داستانِ پشت داستان Red Dead Redemption 2
جهان پویا و شخصیتهای باورپذیر راکاستار چطور خلق شدن
بازی Red Dead Redemption 2 روایتگر یک داستان نیست، روایتگر ۲۳ داستان است. و همانطور که از ساختههای راکاستار انتظار میرود، این داستان بزرگترین دستاورد RDR2 نیست.
در تلاش برای روایت یک داستانِ پیشدرآمد و نمایش اتفاقاتی که باعث شد جان مارستون در Red Dead Redemption به هفتتیرکشی انتقامجو تبدیل شود، راکاستار، گیمر را در نقش نه جان مارستون، بلکه آرتور مورگان قرار میدهد؛ یکی دیگر از اعضای گَنگ داچ ون در لیند.
تیم تقریباً ۲۰۰۰ نفره توسعه بازی، برای هشت سال مشغول جانبخشی به ۲۲ عضو دیگر گنگ داچ ون در لیند بوده تا نه تنها عمق بیشتری به داستان آرتور بخشیده شود، بلکه جهان پیرامون او هم پر باشد از دوستانی معنادار؛ دوستانی که هرکدام داستان قدرتمند و مخصوص به خود را دارند.
راکاستار میگوید برای تحقق این مهم باید دیالوگهای فراوان نوشته میشد و هوش مصنوعی مخصوصی تدارک دیده میشد که نیاز به کاتسینها، ماموریتهای واضح و حتی روایت داستانی واحد برای آرتور را از بین میبُرد. در عوض این استودیو میخواست جهانی زنده خلق کند که آرتور در آن هم توسط توسعهدهنده و هم توسط گیمر شکل میگیرد
کاراکترها

«باید مراقب میبودیم که [داستان بازی] بیش از حد جان-محور نباشد». راب نلسون، تهیه کننده Red Dead redemption 2 با اشاره به شخصیت محبوب جان مارستون در نسخه پیشین ادامه میدهد: «اما او یکی از ۲۳ شخصیت معنادار داستان – و خصوصاً نه کاراکتری که توسط گیمر کنترل میشود- در پیشدرآمد Red Dead Redemption 2 است».
«نمیخواهیم مردم را ناامید کنیم. او شخصیتی بود که واقعاً محبوب شد. برگرداندن او به عنوان یک شخصیت متفاوت واقعاً هیجان انگیز است. اما در عین حال چالشآفرین هم هست، یک چالش خوب».
افرادی که نخستین بازی را تجربه کردند از داستان مارستون باخبر هستند، یا حداقل فکر میکنند که باخبر هستند و همین محدودیتهای زیادی برای نویسندگان به وجود میآورد. این تنها یکی از بیشمار چالشهاییست که تیم توسعه در روند زندگیبخشی به کاراکترهای اصلی و نیز ایجاد این حس که هرکدام از ۲۳ عضو گَنگ، قهرمان داستان خود هستند با آنها مواجه شد.
«از چند نظر، خلق داستانی با چندین شخصیت اصلی مزایای خودش را هم دارد… این داستان گستره عظیمی از نقطه نظرها و شخصیتها را در اختیارمان گذاشت و به ساخت داستانی که میخواستیم کمک کرد – یک گنگ در حال فرار که جامعه منحصر به فرد خودش را دارد؛ اما همین جامعه پیچیدگیهایی به وجود آورده است».
«چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آنها را بهگونهای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشههای معمول نشوند»
مایکل آنسوورث، یکی از نویسندگان ارشد Red Dead Redemption 2 ادامه میدهد: «میدانستیم که نیازمند مجموعهای متنوع و جالب از کاراکترها برای گنگ داچ هستیم و چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آنها را بهگونهای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشههای معمول نشوند».
آنسوورت میگوید راکاستار به عنوان یک استودیو همواره به دنبال خلق کاراکترهای واقعی، به جای شخصیتهای استعارهای بوده و با پیشرفت تکنولوژی، این کار هم شکلی آسانتر به خود گرفته است. تکنولوژی به راکاستار اجازه میدهد که شخصیتهایی عمیقتر و جالبتر بیافریند. حداقل هدف اصلی این است.
«ما در روند توسعه بازی، در بازنگری به عملکرد هر یک از کاراکترها شدیداً وسواسی بودیم و هر دیالوگی که تیپ شخصیتی کاراکترها را به گونهای جالب به نمایش نمیگذاشت، بازنویسی و مجدداً ضبط میشد». آنسوورث ادامه میدهد: «برای معنابخشی به آنها، ما تمرکز زیادی را معطوف داستانهای هرکدام میکنیم، مجموعه اتفاقاتی که آنها را در زندگی به این نقطه رسانده؛ آنها چه کسی بودهاند و چه چیزی آنها را به اینجا رسانده؟»
تیم توسعه باید میدانست که هرکدام از اعضای گنگ چه دلیلی برای پیوستن به داچ دارند. از طرف دیگر داچ در آنها چه چیزی میبیند؟ چه چیزی باعث شد که تصمیم به همراهی گنگ بگیرند؟ و شاید مهمتر از همه، تمام این مسائل چطور بر ارتباط میان اعضای گنگ با آرتور و هرکس دیگر تاثیر میگذارد؟
«اینها شخصیتهای ناجوری هستند که هرکدام به یک شکل طرد شدهاند، چه از سوی جامعه به صورت کل و چه در ابعادی شخصیتر. و شخصیت هرج و مرجطلبانه و پرطمطراق داچ آنها را تحت تاثیر قرار میدهد». به گفته آنسوورث: «به همان اندازه که گَنگ است، یک خانواده هم هست و نوعی حس تعلق و هدفمندی به این افراد میدهد که شدیداً نیازمندش هستند؛ چه به آن اعتراف کنند و چه نه».راکاستار علاوه بر این باید به کاراکترهایی که پیشتر ملاقات کرده بودیم نیز رسیدگی میکرد. مارستون تنها شخصیتی نیست که در نخستین Red Dead Redemption ملاقات کردهایم
#ردد
داستانِ پشت داستان Red Dead Redemption 2
جهان پویا و شخصیتهای باورپذیر راکاستار چطور خلق شدن
بازی Red Dead Redemption 2 روایتگر یک داستان نیست، روایتگر ۲۳ داستان است. و همانطور که از ساختههای راکاستار انتظار میرود، این داستان بزرگترین دستاورد RDR2 نیست.
در تلاش برای روایت یک داستانِ پیشدرآمد و نمایش اتفاقاتی که باعث شد جان مارستون در Red Dead Redemption به هفتتیرکشی انتقامجو تبدیل شود، راکاستار، گیمر را در نقش نه جان مارستون، بلکه آرتور مورگان قرار میدهد؛ یکی دیگر از اعضای گَنگ داچ ون در لیند.
تیم تقریباً ۲۰۰۰ نفره توسعه بازی، برای هشت سال مشغول جانبخشی به ۲۲ عضو دیگر گنگ داچ ون در لیند بوده تا نه تنها عمق بیشتری به داستان آرتور بخشیده شود، بلکه جهان پیرامون او هم پر باشد از دوستانی معنادار؛ دوستانی که هرکدام داستان قدرتمند و مخصوص به خود را دارند.
راکاستار میگوید برای تحقق این مهم باید دیالوگهای فراوان نوشته میشد و هوش مصنوعی مخصوصی تدارک دیده میشد که نیاز به کاتسینها، ماموریتهای واضح و حتی روایت داستانی واحد برای آرتور را از بین میبُرد. در عوض این استودیو میخواست جهانی زنده خلق کند که آرتور در آن هم توسط توسعهدهنده و هم توسط گیمر شکل میگیرد
کاراکترها

«باید مراقب میبودیم که [داستان بازی] بیش از حد جان-محور نباشد». راب نلسون، تهیه کننده Red Dead redemption 2 با اشاره به شخصیت محبوب جان مارستون در نسخه پیشین ادامه میدهد: «اما او یکی از ۲۳ شخصیت معنادار داستان – و خصوصاً نه کاراکتری که توسط گیمر کنترل میشود- در پیشدرآمد Red Dead Redemption 2 است».
«نمیخواهیم مردم را ناامید کنیم. او شخصیتی بود که واقعاً محبوب شد. برگرداندن او به عنوان یک شخصیت متفاوت واقعاً هیجان انگیز است. اما در عین حال چالشآفرین هم هست، یک چالش خوب».
افرادی که نخستین بازی را تجربه کردند از داستان مارستون باخبر هستند، یا حداقل فکر میکنند که باخبر هستند و همین محدودیتهای زیادی برای نویسندگان به وجود میآورد. این تنها یکی از بیشمار چالشهاییست که تیم توسعه در روند زندگیبخشی به کاراکترهای اصلی و نیز ایجاد این حس که هرکدام از ۲۳ عضو گَنگ، قهرمان داستان خود هستند با آنها مواجه شد.
«از چند نظر، خلق داستانی با چندین شخصیت اصلی مزایای خودش را هم دارد… این داستان گستره عظیمی از نقطه نظرها و شخصیتها را در اختیارمان گذاشت و به ساخت داستانی که میخواستیم کمک کرد – یک گنگ در حال فرار که جامعه منحصر به فرد خودش را دارد؛ اما همین جامعه پیچیدگیهایی به وجود آورده است».
«چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آنها را بهگونهای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشههای معمول نشوند»
مایکل آنسوورث، یکی از نویسندگان ارشد Red Dead Redemption 2 ادامه میدهد: «میدانستیم که نیازمند مجموعهای متنوع و جالب از کاراکترها برای گنگ داچ هستیم و چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آنها را بهگونهای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشههای معمول نشوند».
آنسوورت میگوید راکاستار به عنوان یک استودیو همواره به دنبال خلق کاراکترهای واقعی، به جای شخصیتهای استعارهای بوده و با پیشرفت تکنولوژی، این کار هم شکلی آسانتر به خود گرفته است. تکنولوژی به راکاستار اجازه میدهد که شخصیتهایی عمیقتر و جالبتر بیافریند. حداقل هدف اصلی این است.
«ما در روند توسعه بازی، در بازنگری به عملکرد هر یک از کاراکترها شدیداً وسواسی بودیم و هر دیالوگی که تیپ شخصیتی کاراکترها را به گونهای جالب به نمایش نمیگذاشت، بازنویسی و مجدداً ضبط میشد». آنسوورث ادامه میدهد: «برای معنابخشی به آنها، ما تمرکز زیادی را معطوف داستانهای هرکدام میکنیم، مجموعه اتفاقاتی که آنها را در زندگی به این نقطه رسانده؛ آنها چه کسی بودهاند و چه چیزی آنها را به اینجا رسانده؟»
تیم توسعه باید میدانست که هرکدام از اعضای گنگ چه دلیلی برای پیوستن به داچ دارند. از طرف دیگر داچ در آنها چه چیزی میبیند؟ چه چیزی باعث شد که تصمیم به همراهی گنگ بگیرند؟ و شاید مهمتر از همه، تمام این مسائل چطور بر ارتباط میان اعضای گنگ با آرتور و هرکس دیگر تاثیر میگذارد؟
«اینها شخصیتهای ناجوری هستند که هرکدام به یک شکل طرد شدهاند، چه از سوی جامعه به صورت کل و چه در ابعادی شخصیتر. و شخصیت هرج و مرجطلبانه و پرطمطراق داچ آنها را تحت تاثیر قرار میدهد». به گفته آنسوورث: «به همان اندازه که گَنگ است، یک خانواده هم هست و نوعی حس تعلق و هدفمندی به این افراد میدهد که شدیداً نیازمندش هستند؛ چه به آن اعتراف کنند و چه نه».راکاستار علاوه بر این باید به کاراکترهایی که پیشتر ملاقات کرده بودیم نیز رسیدگی میکرد. مارستون تنها شخصیتی نیست که در نخستین Red Dead Redemption ملاقات کردهایم
#ردد
همه توضیحات ...